15 49.0138 8.38624 arrow 0 arrow 1 5000 1 0 horizontal http://www.egaga.pl 300 4000
Jesteśmy blisko dzieci

Dzieciaki kontra gry: nie taki diabeł straszny

9 czerwca 2015
PAGE    1   /   2

Pożerają czas, zaburzają odbiór rzeczywistości, promują przemoc. kto z rodziców nie słyszał tych argumentów w kontekście gier komputerowych? Mamy jednak XXI wiek, nie czas myśleć o tym, jak skutecznie bronić przed nimi dzieci. Lepiej zastanowić się, jak rozsądnie korzystać z gier i co dobrego może z tego wyniknąć.

Mój syn ma sześć lat, jego koledzy już grają, ale przysięgam, że konsola będzie ostatnią rzeczą, jaka pojawi się w naszym domu. Mamy inne zajęcia: spacery, zabawy, książki – zapewnia jedna z matek w dyskusji internetowej na temat obecności gier komputerowych w domu. Takich głosów nie brak, ale na drugim biegunie pojawia się coraz więcej rodziców, którzy w sposób mniej lub bardziej świadomy wprowadzają dzieci w świat grania.

Ucieczka przed konsolą
Wyniki badań świadczą o tym, że większość dzieci i młodzieży z różną częstotliwością korzysta z gier komputerowych. Na przykład przeprowadzone w 2009 roku badania PISA (Programu Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów, który obejmuje młodzież powyżej 15. roku życia) dowodzą, że aż 83 proc. polskich gimnazjalistów to gracze, z czego 37 proc. oddaje się tej rozrywce niemal codziennie. Cztery lata później spytano rodziców młodszych, sześcio- i siedmioletnich, dzieci o to, jak często grają one w gry komputerowe. Okazało się, że robiła to zdecydowana większość, bo aż 91 proc. (czyli więcej niż gimnazjalistów badanych cztery lata wcześniej!), z czego co czwarte codziennie. Rośnie sprzedaż konsoli do gier, które królują w rankingach najlepszych prezentów na Komunię Świętą czy pod choinkę. Równie wysokie miejsca zajmują tablety i smartfony, a przecież nie służą one wyłącznie do komunikacji z rodzicami oraz sprawdzania na stronach internetowych encyklopedii ważnych informacji. To dla młodych użytkowników przede wszystkim wygodne narzędzia rozrywki. Nawet jeśli pozbawimy swoje dzieci dostępu do nowinek technicznych, to nie odetniemy ich od kolegów i koleżanek wyposażonych w przenośną minikonsolę albo telefon ze stosownymi aplikacjami. Czy jednak należy się niepokoić tak powszechną obecnością gier i wdzieraniem się tego wirtualnego świata do życia rodzinnego? Niekoniecznie.

Nie takie najgorsze
Badania amerykańskich psychologów – E. Deciego i R.Ryana – wykazały, że nie jest istotne, ile, ale po co się gra? Badacze ci wyróżniają w ramach swojej teorii samodeterminacji SDT (Self-Determination Theory) trzy główne rodzaje motywatorów wewnętrznych, które są uniwersalne dla wszystkich ludzi: kompetencje, relacje i autonomię. Wyniki Deciego i Ryana wpisują się w stosunkowo nowy trend. Od wielu lat bowiem prowadzone są badania pomagające ocenić, jak duży negatywny wpływ na młodego użytkownika ma granie. W ramach projektu realizowanego w Instytucie Badań Edukacyjnych poruszono temat wizerunku gier w oczach rodziców, nauczycieli i dzieci. Przepytano kilkudziesięciu opiekunów, wychowawców i ich podopiecznych. Okazało się, że gry nie kojarzą się już wyłącznie z tym, co najgorsze, lecz stanowią dla dzieci punkt wyjścia do rozmów koleżeńskich i nawiązywania znajomości w świecie rzeczywistym. Pojawia się świadomość przynależności do grupy, posiadania kompetencji, nowych umiejętności, odnoszenia sukcesu. Większość współczesnych gier dla starszych dzieci pozwala na współdziałanie. Te, które królują w sieci – Minecraft, World of Warcraft, League of Legends czy FarmVille – polegają na kooperacji. Dla młodych użytkowników stają się mimochodem symulacją rzeczywistego spotkania. Poprawiają sprawność w podejmowaniu decyzji i szacowaniu swoich możliwości. Wymiana wirtualnych dóbr uczy, że czasem trzeba poświęcić jakiś cenny przedmiot i oddać go koledze z drużyny, by potem odnieść wspólnie zwycięstwo.